giovedì 8 gennaio 2009

PAROLE - Apprendere al museo: EDUTAINMENT?


7 aprile 2008


Edutainment: espressione composita usata di frequente per l’apprendimento nei musei, che include i significati di "istruzione" e "divertimento" quasi fossero poli opposti. Eppure non sempre è così…


EDUTAINMENT è un’espressione ormai comune che viene usata, e talvolta abusata, per descrivere il carattere dell’apprendimento nei musei. Con questa parola si cerca di creare una combinazione tra education (istruzione) ed entertainment (divertimento), e nel farlo si posizionano questi due concetti come se fossero necessariamente due poli opposti.
I sostenitori dell’edutainment considerano la didattica per lo più come una medicina amara che va passata nello zucchero dell’intrattenimento per diventare commestibile. O peggio, appartenendo questi di frequente alla categoria degli operatori del marketing, cercano di promuovere l’edutainment vantando il fatto che sarà tanto divertente usare i loro “prodotti” da non rendersi nemmeno conto di stare imparando, come se imparare fosse l’esperienza più spiacevole del mondo.
L’idea che l’apprendimento possa essere incoraggiato nascondendo il fatto che stia avvenendo ci sembra deprecabile, prima di tutto perché si tratta di un inganno e, in secondo luogo, in quanto chi apprende consapevolmente apprende di più di chi non ha alcuna cognizione di ciò che sta facendo.
Per motivi simili, e specialmente in ambito britannico, in molti preferiscono sostituire la consolidata, ed effettivamente austera, espressione “museum education” con “museum learning” (apprendimento). Altri ancora, proprio per sottolineare che education ed entertainment non devono essere necessariamente agli antipodi, usano chiamare il modo di apprendere nei musei “playful learning” (apprendimento giocoso).
Al di là delle questioni di terminologia, la distinzione tra didattica e divertimento, è vero, rinforza l’idea di un sistema didattico e accademico che usa metodologie d’insegnamento basate su riferimenti culturali appartenenti a classi sociali medio-alte, e su sistemi di esame che creano una élite intellettuale. Quando invece la società desidera offrire un sistema didattico più inclusivo, il divertimento è usato frequentemente come metodo d’insegnamento.
Il ruolo del gioco nell’apprendimento è ormai appurato, si sa quanto divertirsi a imparare accresca le motivazioni di chi apprende; e per quei gruppi sociali che non hanno avuto buoni esiti con i sistemi educativi tradizionali, la motivazione è un elemento essenziale.
Naturalmente applicare l’“intrattenimento” al museo deve essere considerato un’operazione molto seria e deve rispondere a criteri rigorosi: i prodotti dell’edutainment, o come lo si voglia chiamare, dovrebbero essere innanzitutto di sostegno ai tradizionali processi di acquisizione delle conoscenze e, in secondo luogo, dovrebbero mirare a trasformare in un soggetto attivo e partecipe del processo di conoscenza il loro fruitore finale.
Di frequente, tuttavia, i produttori – che coincidono con le imprese produttrici di videogiochi – puntano più spesso sull'offerta di “giochi didattici”, più o meno interattivi, che su prodotti effettivamente basati sulla ricerca e quindi in grado di offrire un effettivo contributo alla conoscenza del bene culturale.
Strumenti del genere dovrebbero soddisfare contemporaneamente tanto i direttori quanto il pubblico dei musei: i primi richiederanno che i loro contenuti siano rispondenti e coerenti con i risultatati raggiunti dalla ricerca; i secondi richiederanno che insieme alla qualità dei contenuti, ci sia la possibilità di una piacevole interazione e partecipazione ai processi di apprendimento.
L’enfatizzazione dell’aspetto ludico, molte volte, induce a pensare che un approccio simile sia principalmente destinato al pubblico dei più giovani e per questo si tende a semplificare fortemente le informazioni che vengono fornite. Si dimentica così che un gioco cattura se presenta un certo livello di complessità (si è più interessati da attività impegnative, ma non insormontabili) e che chi apprende non si preoccupa del fatto che le nozioni siano difficili, almeno finché queste sono strettamente connesse con le sue passioni e i suoi interessi.
Ancora troppo pochi sono gli educatori che riconoscono l’importanza dell’effetto trainante che possono avere gli interessi e le passioni per i loro discenti, giovani e meno giovani. Per di più, una quota non marginale di domanda è costituita dal pubblico adulto. Quest’ultimo, come mostrano recenti indagini, ha forse ancora più bisogno delle fasce più giovani di essere “riammesso” nei processi di apprendimento.
Facilitare la trasmissione delle conoscenze tramite l’intrattenimento è senz’altro un’operazione apprezzabile. È giusto che un museo si preoccupi anche di dilettare, ma la sua collocazione, sempre più spiccata negli ultimi anni, sul mercato del tempo libero rischia di offrire molti esempi dove l’edu- è minimo e il -tainment domina.

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